株式会社L'arcx -ラルクス- トップへ戻る
  RSS

 
会社名 株式会社 ラルクス (L'arcx Inc.)
  〒113-0022
文京区千駄木3-41-19ブルックスレジデンス201
TEL&FAX 03-5815-2234
資本金 50万円
設立 2009年12月8日
役員 代表取締役(President)  赤川良二
事業内容 ゲーム機・ネットワークシステム・遊技機におけるゲーム制作業務
著作権等の知的財産権の取得・管理・運用業務
インターネットワークサービス業務
その他、コンテンツにかかわる各種プロデュース業
   
     
    私は、略歴にもあるとおり、大学卒業後のサラリーマン生活に於いて、一貫してエンターテインメントビジネスにかかわってまいりました。CBSソニーというレコード会社に入って最初の4年間は、営業職を経験しました。大阪・東京という大商圏地域での営業活動によって、エンタテインメントコンテンツ(最初はアナログレコードという商品でした)が エンドユーザーにどのようにして届くのかということを学ぶことができ、その後のプロモーション・制作活動においても、決して忘れてはいけない「ユーザー視点」というものを このときに自分の中に確立することができたのは、大きな成果であったと考えています。

その後は、A&R1部という洋楽の制作・宣伝部門で5年間を過ごしました。このときには、ラジオ・TV・新聞・雑誌というメディアを使ったアーティスト・楽曲のプロモーションを徹底的に叩き込まれました。私が関わった中で一番の成果は「マライアキャリー」の日本でのデビュープロダクトであったと思っています。まったくの無からヒットを作っていく喜びを感じることができ、それがゲーム作りへも繋がって行ったのです。

1991年にEPICソニーのニューメディア部という部署で、ゲームプロデューサーを命ぜられてから16年間ゲーム関連のプロデュースを手がけてきました。SCE/PlayStationの立ち上げというエキサイティングな現場に創業メンバーとして立ち会え、かつ初期PSを代表するRPGである「アークザラッド」シリーズを世に出すことができたのは、非常にラッキーなことであったと痛感しています。

【プロデュースの主な作品】
「ヴィクトリーゾーン」「アークザラッド」「アークザラッドII」「るろうに剣心」 「蒼天の白き神の座」「アークザラッドIII
また、1997年からは独立子会社であるアークエンタテインメントのプレジデントを命じられ、ゲーム制作と会社運営を任されたことは私のキャリアにとっても貴重な経験であったと思っています。 2004年からは、会社としてネットワークに対応していかねばならないということで、ネット関連のプロデューサーを5年間務めました。特に最後に関わり、日本でのローンチを成功させたPlayStationHomeは、エンタテインメントとビジネスの両面において非常に将来有望なプラットフォームであり、今後の私の活動とも密接に結びついてくるものであると確信しています。
   

代表取締役(President)略歴

    赤川 良二

1959年2月15日、東京都三鷹市に生まれる。
1977年3月、神奈川県立湘南高等学校卒業
1978年4月、東京大学文科3類入学
1982年3月、東京大学文学部国文学科卒業

1982年4月、株式会社CBSソニー入社、大阪営業所営業課に配属
1985年1月、東京第一営業所に異動
1986年1月、A&R1部販売推進課に異動
1991年2月、EPICソニー、ニューメディア部に異動
1994年11月、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント発足に伴いSMEから出向入社
1996年4月、SMEからSCEに転籍
1997年10月、SCEの制作子会社である(株)アークエンタテインメント発足、プレジデント就任
2001年6月、SCEに復帰、セカンドパーティパブリッシング部部長
2004年4月、PlayStationBB、SCEJチャンネルプロデューサー
2006年4月、PlayStation.com、サイトプロデューサー
2007年4月、PlayStationHome、統括プロデューサー
2009年8月、SCEを退社
2009年12月8日、株式会社ラルクスを設立し、代表取締役(President)に就任

株式会社ラルクスで私が実現させたいこと

・ユーザーが喜び満足してくれる「エンタテインメントコンテンツ」の創生
「エンタテインメントコンテンツ」を作るためには、資金・人材といったビジネスよりの「資本」が必要なのは当然です。ただし、単純に「資本」を集めたからと言って「ヒットコンテンツ」を作り出せるわけではないということを、これまでの経験で会得してきました。(たとえば、マーケッティング主導で作られたコンテンツがユーザーに受け入れられなかった事例を何度見てきたことか!)では、「ヒットコンテンツ」(たくさんのユーザーが喜び満足してくれるコンテンツと、言い換えることが可能)を創生するためには、「資本」の上に、何が必要なのか?という問いに答えることが、私がこの会社ラルクスで実現させたいことなのです。

・優れた「エンタテインメントコンテンツ」の作り手は「限られて」いる
乱暴な意見に取られるかも知れませんが、誰もがヒットコンテンツの「作り手」になれるわけではないのです。音楽でも、小説でも、ごく一握りの人だけが、ベストセラーの「作り手」になれるように、ゲームにおいても、優れた「作り手」となれる人間(ゲームの場合、チームなので人間達ですが)こそが、優れたゲームを作り出すことができるのです。
株式会社ラルクスは、その優れた「作り手達」と仕事をしたいと思っています。

・優れた「エンタテインメントコンテンツ」をヒットさせる
こんどは、その優れた「エンタテインメントコンテンツ」をよりたくさんの人に伝えていくことが、次の仕事だと考えています。長い間、エンタテインメントビジネスを経験してきて、何よりも面白くて、興奮することが、このヒットをさせる瞬間に立ち会うことです。
自身がプロデュースした作品の発売日に、ユーザーが早朝より大挙して店頭に並ぶ光景を見るために、この仕事を続けていると言っても言い過ぎではありません。(「アークザラッド」発売日に、新宿で見た光景は、私の脳裏に焼き付いています)

・「エンタテインメント」ビジネスの本質に理解のある方々へ
「ポケモン」「ジブリ」を例にとるまでもなく、日本発の「エンタテインメント」は世界中で大成功する可能性を秘めています。ただ、それは非常に限られた「作り手」と、「理解者」による「奇跡的な」コラボレイションによってもたらされた成功なのです。株式会社ラルクスはそんな次の「奇跡的な」コラボレイションを可能にしようと考えています。
このHPをご覧になって、ご共感された方がいらっしゃいましたら、こちらまでご連絡ください。



   
Copyright © Larcx Inc. 2009-2010 All rights reserved.